情報工学Ⅲ

科目基礎情報

学校 福島工業高等専門学校 開講年度 令和02年度 (2020年度)
授業科目 情報工学Ⅲ
科目番号 0088 科目区分 専門 / 選択
授業形態 演習 単位の種別と単位数 学修単位: 2
開設学科 電気電子システム工学科 対象学年 4
開設期 前期 週時間数 2
教科書/教材 はじめてのAndroidプログラミング第4版,金田浩明,SBクリエイティブ
担当教員 大槻 正伸,小泉 康一

到達目標

①連立一次方程式を解くことのできるアルゴリズムを理解し,プログラミングができる.
②Android Studioを用いてAndroid上で動くプログラミングの作成方法を理解する.
③簡単なAndroidアプリケーションソフトを作成することができる.

ルーブリック

理想的な到達レベルの目安標準的な到達レベルの目安未到達レベルの目安
連立1次方程式の数値解法、Android Studio各授業項目の内容を理解し、応用できる。各授業項目の内容を理解している。各授業項目の内容を理解していない。
アプリケーションプログラムの作成方法の理解各授業項目の内容を理解し、応用できる。各授業項目の内容を理解している。各授業項目の内容を理解していない。
簡単なアプリケーションプログラム各授業項目の内容を理解し、応用できる。各授業項目の内容を理解している。各授業項目の内容を理解していない。

学科の到達目標項目との関係

教育方法等

概要:
前半は連立一次方程式を解くアルゴリズムを講義し,その演習を行う.さらに,最新のAndroid Studio環境を利用してAndroidアプリケーションを作成していくことにより初歩的なスマートフォンソフトウェアプログラミング技術を学ぶ.じゃんけんアプリケーションや玉ころがしアプリケーションソフトなどを作成していく.
この科目の一部では、企業において機器制御プログラミングを担当した教員が、その経験を活かし、プログラミングに関する授業を行う。
授業の進め方・方法:
中間試験は実施せず、その代わりにレポート課題による成績評価を行う。期末試験は実施せず、その代わりにアプリケーションソフトウェア作品を制作してもらいそれをもって成績評価を行う。
課題、作品等の成績を100%として総合的に評価し60点以上を合格とする。すべての課題を既定の締切時間までに正当な形で提出している者のみ再試験(再課題)を受験できる。課題提出の遅れはいかなる理由によっても認めない。この科目は学修単位科目のため、事前、事後の学習として、適切な回数の演習課題を出題する。
さらに事前、事後の学習として、担当教員に自身の作成したソフトウェアの成果報告を規定の回数分行ってもらう.
注意点:
今までに学んできたコンピュータプログラミングの知識を応用することにより,スマートフォンやタブレットPC上で動作するアプリケーションソフトを自由に作成できるようになることが必要である。
したがって,今までの未収得知識が必要になった場合は自学自習により補完すること.参考書として以下を用いる:エンジニアのためのプログラミング入門 -VB.NETによるプログラミングの基礎-,大槻,小泉他編著,電気書院. 自学自習の確認方法:適切な回数分の演習課題を出題する。

授業計画

授業内容 週ごとの到達目標
前期
1stQ
1週 連立一次方程式(1) ガウスジョルダンの消去法、アルゴリズム
2週 連立一次方程式(2) ガウスジョルダン法を用いたプログラミング
3週 連立一次方程式(3) さまざまな連立一次方程式を解くことのできるプログラムの作成
4週 Android Studioについて Android Studioの使い方
5週 メッセージ表示アプリケーションの作成(1) メッセージ表示をさせる プログラムの作成
6週 メッセージ表示アプリケーションの作成(2) メッセージをエミュレータで表示させる
7週 メッセージ表示アプリケーションの作成(3) いろいろなメッセージをエミュレータで表示させる
8週 じゃんけんゲームアプリケーションの作成(1) じゃんけんゲームプログラミングの概要
2ndQ
9週 じゃんけんゲームアプリケーションの作成(2) じゃんけんゲームプログラムの作成
10週 じゃんけんゲームアプリケーションの作成(3) じゃんけんゲームプログラムの実行
11週 加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(1)(または教科書にある同等レベルの課題) 玉ころがしゲームプログラミング(またはそれと同等レベルの課題)の概要
12週 加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(2)(または教科書にある同等レベルの課題) 玉ころがしゲームプログラム(またはそれと同等レベルの課題)の作成
13週 加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(3)(または教科書にある同等レベルの課題) 玉ころがしゲームプログラム(またはそれと同等レベルの課題)の実行
14週 プログラミング総合演習1 今までの知識を応用しプログラムを設計する
15週 プログラミング総合演習2 今までの知識を応用しプログラムを設計する
16週

モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標

分類分野学習内容学習内容の到達目標到達レベル授業週
基礎的能力数学数学数学簡単な連立方程式を解くことができる。3前3
行列の定義を理解し、行列の和・差・スカラーとの積、行列の積を求めることができる。3前3
工学基礎情報リテラシー情報リテラシー情報を適切に収集・処理・発信するための基礎的な知識を活用できる。3前4
論理演算と進数変換の仕組みを用いて基本的な演算ができる。3前4
コンピュータのハードウェアに関する基礎的な知識を活用できる。3前4
情報伝達システムやインターネットの基本的な仕組みを把握している。3前4
同一の問題に対し、それを解決できる複数のアルゴリズムが存在しうることを知っている。3前15
与えられた基本的な問題を解くための適切なアルゴリズムを構築することができる。3前15
任意のプログラミング言語を用いて、構築したアルゴリズムを実装できる。3前15

評価割合

試験課題等相互評価態度ポートフォリオその他合計
総合評価割合01000000100
基礎的能力01000000100
専門的能力0000000
分野横断的能力0000000