到達目標
・プログラム開発ツール(UNIXコマンド,エディタ)を使いこなすことができる.
・関数を用いたプログラムを作成できる.
・文字列処理を行うことができる.
・ポインタの基礎的な利用ができる.
・応用プログラムを作成できる.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
UNIXコマンド | 自らUNIXコマンドやエディタの使い方を調べ,使いこなすことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができない.
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プログラミング基礎 | 自ら課題を設定し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対しても,プログラムを作成できない.
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関数 | 関数を理解し,人に説明できる. | 関数を理解し,使用できる. | 関数を理解できない.
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ポインタ | ポインタを理解し,メモリとの関係を人に説明できる. | ポインタを理解し,使用できる. | ポインタを理解できない.
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ソフトウェア設計 | 自ら仕様を定義し,開発工程に従って実装できる. | 作りたい物をイメージし,実装できる. | 設計ができない. |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
プログラミングを実際に作成することで,ソフトウェアの動作原理を理解する.具体的にはC言語を扱うが,他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す.
得に,構造化プログラミングの基本を学ぶとともに,メモリ管理の原理を理解する.
授業の進め方・方法:
演習を中心に授業を進める.配布したプリントを理解し,課題を解くことでプログラミングスキル向上を目指す,わからないことがあれば,教科書を使い自分自身で調べることが大切である.
注意点:
「プログラミング基礎IB」の授業と連動している.対象となる問題を理解し,適切な処理内容に置き換える能力を身に付けること.さらに,その処理内容をプログラムとして実装することができる能力を身に付けること.各種プログラム開発ツールは十分に使いこなせるようにすること.課題についてよく考え,手を動かし,プログラムを自らの力で作成できる能力を身につけること.
授業の属性・履修上の区分
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
変数とデータ型について理解する。 |
データ型について理解する.
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2週 |
関数と配列を組合せて使う方法を理解する. |
関数と配列を組み合わせて扱える.
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3週 |
ポインタの基礎を学ぶ。 |
ポインタの概念がわかる.
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4週 |
関数とポインタの関係について学ぶ. |
関数とポインタを扱える.
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5週 |
配列とポインタの関係について学ぶ。
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配列とポインタを扱える.
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6週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ。 |
アルゴリズムの基本を学ぶ.
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7週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ。 |
ソートできる.
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8週 |
演習課題に取り組む |
演習課題に取り組む
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4thQ |
9週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
自分で作りたいものを書き出すことができる.
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10週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
プログラムを作るための設計ができる.
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11週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
ゲームプログラムをコーディングできる.
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12週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
作ったプログラムをデバッグテストできる.
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13週 |
構造体の基礎を学ぶ。 |
構造体を扱える.
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14週 |
構造体と関数の関係を学ぶ. |
構造体と関数を組み合わせて扱える.
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15週 |
ファイルの読み出し、書き出し、追記を行える効率的なファイル入出力方法を学ぶ。 |
ファイル入出力ができる.
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16週 |
演習課題の解説 |
演習課題の解説
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モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
基礎的能力 | 数学 | 数学 | 数学 | 行列の定義を理解し、行列の和・差・スカラーとの積、行列の積を求めることができる。 | 3 | |
逆行列の定義を理解し、2次の正方行列の逆行列を求めることができる。 | 3 | |
行列式の定義および性質を理解し、基本的な行列式の値を求めることができる。 | 3 | |
評価割合
| 課題 | 合計 |
総合評価割合 | 100 | 100 |
基礎的能力 | 50 | 50 |
専門的能力 | 50 | 50 |