1.形状および光線に関する問題を説明(ベクトル・行列によって定式化)できる.
2.モデリングおよびレンダリングに関するアルゴリズムを実装できる.
3.専門用語を日本語・英語で正しく記述できる.
概要:
コンピュータグラフィックス(CG)は,製品開発および映像表現において不可欠な技術となっている.
本科目では,座学および実習・演習を通じて,三次元 CG 生成のための基本的な技術(幾何学,データ構造,アルゴリズム,等)を理解しよう.
関連科目:プログラミング言語II,数値解析
授業の進め方・方法:
授業方法:講義,演習,計算機実習
評価方法:試験の総合評価×60% + 実習・演習課題の総合評価×40%
試験の総合評価:中間試験×50%+期末試験×50%,または再試験×100%
合否判定:最終評価≧60%を合格とする.
注意点:
・数学(ベクトル,行列)とプログラミング(C言語,POV-Ray)についての基礎知識が必要である.
・実習では各種フリーソフトウェアを使用する.
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
専門的能力 | 分野別の専門工学 | 情報系分野 | プログラミング | プロシージャ(または、関数、サブルーチンなど)の概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。 | 3 | |
与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。 | 3 | |
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。 | 3 | |
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測することができる。 | 4 | |
要求仕様に従って、標準的な手法により実行効率を考慮したプログラムを設計できる。 | 3 | |
要求仕様に従って、いずれかの手法により動作するプログラムを設計することができる。 | 3 | |
要求仕様に従って、いずれかの手法により動作するプログラムを実装することができる。 | 4 | |
要求仕様に従って、標準的な手法により実行効率を考慮したプログラムを実装できる。 | 4 | |
ソフトウェア | アルゴリズムの概念を説明できる。 | 4 | |
与えられたアルゴリズムが問題を解決していく過程を説明できる。 | 4 | |
同一の問題に対し、それを解決できる複数のアルゴリズムが存在しうることを説明できる。 | 4 | |
整列、探索など、基本的なアルゴリズムについて説明できる。 | 4 | |
時間計算量によってアルゴリズムを比較・評価できることを説明できる。 | 4 | |
領域計算量などによってアルゴリズムを比較・評価できることを説明できる。 | 4 | |
コンピュータ内部でデータを表現する方法(データ構造)にはバリエーションがあることを説明できる。 | 4 | |
同一の問題に対し、選択したデータ構造によってアルゴリズムが変化しうることを説明できる。 | 4 | |
リスト構造、スタック、キュー、木構造などの基本的なデータ構造の概念と操作を説明できる。 | 4 | |
リスト構造、スタック、キュー、木構造などの基本的なデータ構造を実装することができる。 | 4 | |
ソースプログラムを解析することにより、計算量等のさまざまな観点から評価できる。 | 4 | |
同じ問題を解決する複数のプログラムを計算量等の観点から比較できる。 | 4 | |
情報数学・情報理論 | コンピュータ上での数値の表現方法が誤差に関係することを説明できる。 | 4 | |
コンピュータ上で数値計算を行う際に発生する誤差の影響を説明できる。 | 4 | |