到達目標
1.コンピュータの仕組みを理解し,各種機能部品を利用したプログラムの作成ができる
2.独創的な作品を作成し,その仕様を的確に報告書にまとめることができる
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
到達目標1 | 解決方法を自分で考えてプログラムを作ることができる | 簡単なプログラムを作りその動作を理解することができる | 簡単なプログラムを作ることができない |
到達目標2 | 独創的なゲームプログラムを作成し,的確に報告書にまとめることができる | ゲームプログラムを作成し,報告書にまとめることができる | 簡単なゲームプログラムも作成できなかったり,報告書にまとめたりすることができない |
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学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
Cプログラムの記述方法およびアルゴリズムについて学ぶ.また,オペレーティングシステムであるwindowsとプログラムとの関係も学ぶ.30分程度の講義を行い,その後実習を行う.プログラミング実習には,インテリジェントパッドとシステムにある手続き機能(Cインタプリタ)を用いる.この科目は,3学年の電子計算機,4学年の情報処理,5学年の電気工学実験Ⅴの基礎になる
前関連科目:数学
後関連科目:電子計算機Ⅱ,情報処理,電気工学実験Ⅴ
授業の進め方・方法:
2授業時間の内前半に教室でプログラム等の説明を行い,後半は演習室でプログラム作成を行う.
定期試験40% 課題の提出 60%(課題は,プログラム40%とその報告書20%である)
授業態度 ±10%
合否判定:2回の定期試験の結果の平均と2回の課題の結果の平均の和が60点以上
最終評価:定期試験と課題の総合成績(100%)と授業態度(±10%)との合計
再試験合否判定:60点以上
注意点:
本講義は,1学年で学んだ,リテラシーおよび数学の知識を基礎とている.計算機を用いたプログラミングの実習を行う.実習ごとに課題を与え結果を提出する.課題の提出により60%の成績を評価していることに注意すること.
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
前期 |
1stQ |
1週 |
ガイダンス,コンピュータの設定 インテリジェントパッドのしくみと操作方法 スロットとメッセージ,時計の作成(1回) |
コンピュータの簡単な機能が理解できる.コンポーネントウエアの仕組みが理解できる.
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2週 |
手続きパッドとインタプリタ データ型,演算子,制御文 |
簡単な部品を組み合わせたプログラムを作成することができる.スロットによるデータの共有とイベントの伝達による連携の仕組みが理解できる.
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3週 |
if文,課題問題 |
インタプリタ機能を利用して新しい部品を定義することができる.インタプリタ機能の中で,簡単なプログラムを作成することができる.
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4週 |
乱数とさいころ 関数の定義,組み込み関数 もぐらたたきプログラム1
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既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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5週 |
もぐらたたきプログラム2 制限時間と得点 |
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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6週 |
もぐらたたきプログラム3 複数の絵の表示 |
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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7週 |
中間試験 |
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8週 |
もぐらたたきプログラム4 作品の仕上げとレポートの作成 |
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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2ndQ |
9週 |
シューティングゲームプログラム1 イベントの処理,いろいろな関数 |
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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10週 |
シューティングゲームプログラム2 レーダパッド,発射ボタン |
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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11週 |
シューティングゲームプログラム3 得点,スタートボタン
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複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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12週 |
シューティングゲームプログラム4 絵の表示,発射台
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複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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13週 |
シューティングゲームプログラム5 キーボード入力の使い方 |
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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14週 |
シューティングゲームプログラム6 絵の切り替え |
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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15週 |
シューティングゲームプログラム7 作品の仕上げとレポートの作成 |
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
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16週 |
期末試験 |
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モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
評価割合
| 試験 | 発表 | 相互評価 | 態度 | ポートフォリオ | その他 | 合計 |
総合評価割合 | 40 | 0 | 0 | 0 | 60 | 0 | 100 |
基礎的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
専門的能力 | 40 | 0 | 0 | ±10 | 60 | 0 | 100 |
分野横断的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |