電子計算機I

科目基礎情報

学校 釧路工業高等専門学校 開講年度 平成31年度 (2019年度)
授業科目 電子計算機I
科目番号 0020 科目区分 専門 / 必修
授業形態 講義 単位の種別と単位数 学修単位: 2
開設学科 電気工学分野 対象学年 2
開設期 前期 週時間数 2
教科書/教材 インテリジェントパッド インタプリタによるパッド開発入門 野口孝文,http://www.kushiro-ct.ac.jp/ipad/text9.pdf
担当教員 谷 尭尚

到達目標

1.コンピュータの仕組みを理解し,各種機能部品を利用したプログラムの作成ができる
2.独創的な作品を作成し,その仕様を的確に報告書にまとめることができる

ルーブリック

理想的な到達レベルの目安標準的な到達レベルの目安未到達レベルの目安
到達目標1解決方法を自分で考えてプログラムを作ることができる簡単なプログラムを作りその動作を理解することができる簡単なプログラムを作ることができない
到達目標2独創的なゲームプログラムを作成し,的確に報告書にまとめることができるゲームプログラムを作成し,報告書にまとめることができる簡単なゲームプログラムも作成できなかったり,報告書にまとめたりすることができない

学科の到達目標項目との関係

学習・教育到達度目標 C 説明 閉じる

教育方法等

概要:
Cプログラムの記述方法およびアルゴリズムについて学ぶ.また,オペレーティングシステムであるwindowsとプログラムとの関係も学ぶ.30分程度の講義を行い,その後実習を行う.プログラミング実習には,インテリジェントパッドとシステムにある手続き機能(Cインタプリタ)を用いる.この科目は,3学年の電子計算機,4学年の情報処理,5学年の電気工学実験Ⅴの基礎になる
前関連科目:数学
後関連科目:電子計算機Ⅱ,情報処理,電気工学実験Ⅴ
授業の進め方・方法:
2授業時間の内前半に教室でプログラム等の説明を行い,後半は演習室でプログラム作成を行う.
定期試験40% 課題の提出 60%(課題は,プログラム40%とその報告書20%である)
授業態度 ±10%
合否判定:2回の定期試験の結果の平均と2回の課題の結果の平均の和が60点以上
最終評価:定期試験と課題の総合成績(100%)と授業態度(±10%)との合計
再試験合否判定:60点以上
注意点:
本講義は,1学年で学んだ,リテラシーおよび数学の知識を基礎とている.計算機を用いたプログラミングの実習を行う.実習ごとに課題を与え結果を提出する.課題の提出により60%の成績を評価していることに注意すること.

授業計画

授業内容 週ごとの到達目標
前期
1stQ
1週 ガイダンス,コンピュータの設定
インテリジェントパッドのしくみと操作方法
スロットとメッセージ,時計の作成(1回)
コンピュータの簡単な機能が理解できる.コンポーネントウエアの仕組みが理解できる.
2週 手続きパッドとインタプリタ
データ型,演算子,制御文
簡単な部品を組み合わせたプログラムを作成することができる.スロットによるデータの共有とイベントの伝達による連携の仕組みが理解できる.
3週 if文,課題問題 インタプリタ機能を利用して新しい部品を定義することができる.インタプリタ機能の中で,簡単なプログラムを作成することができる.
4週 乱数とさいころ
関数の定義,組み込み関数
もぐらたたきプログラム1
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
5週 もぐらたたきプログラム2
制限時間と得点
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
6週 もぐらたたきプログラム3
複数の絵の表示
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
7週 中間試験
8週 もぐらたたきプログラム4
作品の仕上げとレポートの作成
既存コンポーネントと組み合わせたプログラムが作成できる.簡単なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
2ndQ
9週 シューティングゲームプログラム1
イベントの処理,いろいろな関数
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
10週 シューティングゲームプログラム2
レーダパッド,発射ボタン
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
11週 シューティングゲームプログラム3
得点,スタートボタン
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
12週 シューティングゲームプログラム4
絵の表示,発射台
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
13週 シューティングゲームプログラム5
キーボード入力の使い方
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
14週 シューティングゲームプログラム6
絵の切り替え
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
15週 シューティングゲームプログラム7
作品の仕上げとレポートの作成
複雑なイベントの流れを理解し,自分でデザインした作品を作成することができる.
16週 期末試験

モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標

分類分野学習内容学習内容の到達目標到達レベル授業週

評価割合

試験発表相互評価態度ポートフォリオその他合計
総合評価割合40000600100
基礎的能力0000000
専門的能力4000±10600100
分野横断的能力0000000