到達目標
①連立一次方程式を解くことのできるアルゴリズムを理解し,プログラミングができる.
②Android Studioを用いてAndroid上で動くプログラミングの作成方法を理解する.
③簡単なAndroidアプリケーションソフトを作成することができる.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
連立1次方程式の数値解法、Android Studio | 各授業項目の内容を理解し、応用できる。 | 各授業項目の内容を理解している。 | 各授業項目の内容を理解していない。 |
様々なアプリケーションプログラム | 授業項目の内容を理解し、応用できる。 | 各授業項目の内容を理解している | 各授業項目の内容を理解していない。 |
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学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
前半は連立一次方程式を解くアルゴリズムを講義し,その演習を行う.さらに,最新のAndroid Studio環境を利用してAndroidアプリケーションを作成していくことにより初歩的なスマートフォンソフトウェアプログラミング技術を学ぶ.じゃんけんアプリケーションや玉ころがしアプリケーションソフトを作成していく.
授業の進め方・方法:
中間試験、期末試験をそれぞれ実施する。
定期試験の成績を70%、課題の成績を30%として総合的に評価し60点以上を合格とする。すべての課題を既定の締切時間までに正当な形で提出している者のみ再試験を受験できる。課題提出の遅れはいかなる理由によっても認めない。
注意点:
今までに学んできたコンピュータプログラミングの知識を応用することにより,スマートフォンやタブレットPC上で動作するアプリケーションソフトを自由に作成できるようになることが必要である。
したがって,今までの未収得知識が必要になった場合は自学自習により補完すること.参考書として以下を用いる:エンジニアのためのプログラミング入門 -VB.NETによるプログラミングの基礎-,大槻,小泉他編著,電気書院. 自学自習の確認方法:適切な回数分の演習課題を出題する。
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
連立一次方程式(1) |
ガウスジョルダンの消去法、アルゴリズム
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2週 |
連立一次方程式(2) |
ガウスジョルダン法を用いたプログラミング
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3週 |
連立一次方程式(3) |
さまざまな連立一次方程式を解くことのできるプログラムの作成
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4週 |
Android Studioについて |
Android Studioの使い方
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5週 |
メッセージ表示アプリケーションの作成(1) |
メッセージ表示をさせる プログラムの作成
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6週 |
メッセージ表示アプリケーションの作成(2) |
メッセージ表示をエミュレータで表示させる
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7週 |
中間試験 |
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8週 |
じゃんけんゲームアプリケーションの作成(1) |
じゃんけんゲームプログラミングの概要
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4thQ |
9週 |
じゃんけんゲームアプリケーションの作成(2) |
じゃんけんゲームプログラムの作成
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10週 |
じゃんけんゲームアプリケーションの作成(3) |
じゃんけんゲームプログラムの実行
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11週 |
加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(1) |
玉ころがしゲームプログラミングの概要
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12週 |
加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(2) |
玉ころがしゲームプログラムの作成
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13週 |
加速度センサを用いた玉ころがしゲームアプリケーションの作成(3) |
玉ころがしゲームプログラムの実行
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14週 |
プログラミング総合演習1 |
今までの知識を応用しプログラムを設計する
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15週 |
プログラミング総合演習2 |
今までの知識を応用しプログラムを設計する
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16週 |
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モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
評価割合
| 試験 | 課題等 | 相互評価 | 態度 | ポートフォリオ | その他 | 合計 |
総合評価割合 | 70 | 30 | 0 | 0 | 0 | 0 | 100 |
基礎的能力 | 70 | 30 | 0 | 0 | 0 | 0 | 100 |
専門的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
分野横断的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |