概要:
プログラミングを実際に作成することで、ソフトウェアの動作原理を理解する。具体的にはC言語を扱うが、他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す。とくに、構造化プログラミングの基本を学ぶとともに、関数や文字列処理を理解する。
授業の進め方・方法:
【授業の進め方】
演習を中心に授業を進める。配布したプリントを理解し、課題を解くことでプログラミングスキル向上を目指す、わからないことがあれば、教科書を使い自分自身で調べることが大切である。本科目はプログラミング基礎IIと連動した科目である。
【評価方法】
課題(100%)で評価する。
【参考図書】
松浦健一郎,司ゆき 著『C言語完全入門』(SBクリエイティブ)
注意点:オフィスアワーとして水曜日16時20分から17時として設定しているため、理解できない内容があれば質問に来ること。また、オフィスアワー以外の時間であっても事前にOffice Teamsのチャットなどにより連絡してよい。演習課題は締切までに必ず提出すること。
注意点:
「プログラミング基礎II」の授業と連動している.対象となる問題を理解し,適切な処理内容に置き換える能力を身に付けること.さらに,その処理内容をプログラムとして実装することができる能力を身に付けること.各種プログラム開発ツールは十分に使いこなせるようにすること.課題についてよく考え,手を動かし,プログラムを自らの力で作成できる能力を身につけること.
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
前期の復習を兼ねて、ペアプログラミングを通して、他者と共同してプログラムを作成することを学ぶ。 |
ペアプログラミングにより課題を解決できる。
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2週 |
ポインタの基礎を学ぶ。 |
ポインタの概念がわかる。
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3週 |
ポインタと関数の関係について学ぶ。 |
ポインタと関数を扱える。
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4週 |
ポインタと配列の関係について学ぶ。 |
ポインタと配列を扱える。
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5週 |
ポインタをmallocによって管理する方法を学ぶ。
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mallocを扱える。
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6週 |
ポインタをmallocによって管理する方法を学ぶ。 |
mallocを扱える。
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7週 |
ポインタのポインタについて学ぶ。 |
ポインタのポインタを理解して、2次元配列を扱うことができる。
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8週 |
過去問を課題として取り組む。 |
過去問の課題を実装できる。
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4thQ |
9週 |
応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 |
自分で作りたいものを仕様として書き出すことができる。
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10週 |
応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 |
プログラムを作るための設計ができる。
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11週 |
応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 |
ゲームプログラムをコーディングできる。
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12週 |
アルゴリズムの基本として、ソートアルゴリズム(バブルソート、単純選択ソート)を学ぶ。 |
バブルソート、単純選択ソートを理解し、実装できる.
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13週 |
構造体の基礎を学ぶ。 |
構造体を扱える。
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14週 |
配列、関数を組み合わせた構造体を学ぶ。 |
配列・関数と構造体を組み合わせて扱える。
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15週 |
過去問を課題として取り組む。 |
過去問の課題を実装できる。
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16週 |
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分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
専門的能力 | 分野別の専門工学 | 情報系分野 | プログラミング | プログラミングの基本的な構造を理解し、プログラムを記述できる。 | 2 | 後1 |
サブルーチンの概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。 | 2 | 後1 |
与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。 | 2 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15 |
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測できる。 | 2 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15 |
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムを実行できる。 | 2 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15 |