プログラミング基礎II

科目基礎情報

学校 木更津工業高等専門学校 開講年度 令和07年度 (2025年度)
授業科目 プログラミング基礎II
科目番号 ja120 科目区分 専門 / 必修
授業形態 演習 単位の種別と単位数 履修単位: 1
開設学科 情報工学科 対象学年 2
開設期 後期 週時間数 2
教科書/教材 林晴比古著「新・C言語入門 シニア編 」ソフトバンククリエイティブ、2004年、2970円
担当教員 大枝 真一

到達目標

【MCC:V-D-1 プログラミング】
評価項目1:プログラミングの基本的な構造を理解し、プログラムを記述できる。
評価項目2:サブルーチンの概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。
評価項目3:与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。
評価項目4:与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測することができる。
評価項目5:ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムを実行できる。

ルーブリック

理想的な到達レベルの目安標準的な到達レベルの目安未到達レベルの目安
評価項目1,2プログラミングの基本的な構造とサブルーチンの概念を理解し、様々なプログラムを記述できる。プログラミングの基本的な構造とサブルーチンの概念を理解し、基礎的なプログラムを記述できる。プログラミングの基本的な構造とサブルーチンの概念を理解しておらず、基礎的なプログラムを記述できない。
評価項目3与えられた問題に対して、それを解決するための様々なソースプログラムを記述できる。与えられた問題に対して、それを解決するための基礎的なソースプログラムを記述できる。与えられた問題に対して、それを解決するための基礎的なソースプログラムを記述できない。
評価項目4与えられた問題に対して、それを解決するための様々なソースプログラムを記述できる。与えられたソースプログラムを解析し、基礎的ななプログラムの動作を予測することができる。与えられたソースプログラムを解析し、基礎的ななプログラムの動作を予測することができない。
評価項目5ソフトウェア生成に必要なツールを使い、様々なソースプログラムを実行できる。ソフトウェア生成に必要なツールを使い、基礎的なソースプログラムを実行できる。ソフトウェア生成に必要なツールを使い、基礎的なソースプログラムを実行できない。

学科の到達目標項目との関係

準学士課程(R6) 1B 情報の基礎
準学士課程(R5までのDP) R5までDP_4 情報技術の修得

教育方法等

概要:
プログラミングを実際に作成することで、ソフトウェアの動作原理を理解する。具体的にはC言語を扱うが、他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す。とくに、構造化プログラミングの基本を学ぶとともに、関数や文字列処理を理解する。
授業の進め方・方法:
【授業の進め方】
演習を中心に授業を進める。配布したプリントを理解し、課題を解くことでプログラミングスキル向上を目指す、わからないことがあれば、教科書を使い自分自身で調べることが大切である。本科目はプログラミング基礎IIと連動した科目である。
【評価方法】
課題(100%)で評価する。
【参考図書】
松浦健一郎,司ゆき 著『C言語完全入門』(SBクリエイティブ)
注意点:オフィスアワーとして水曜日16時20分から17時として設定しているため、理解できない内容があれば質問に来ること。また、オフィスアワー以外の時間であっても事前にOffice Teamsのチャットなどにより連絡してよい。演習課題は締切までに必ず提出すること。
注意点:
「プログラミング基礎II」の授業と連動している.対象となる問題を理解し,適切な処理内容に置き換える能力を身に付けること.さらに,その処理内容をプログラムとして実装することができる能力を身に付けること.各種プログラム開発ツールは十分に使いこなせるようにすること.課題についてよく考え,手を動かし,プログラムを自らの力で作成できる能力を身につけること.

授業の属性・履修上の区分

アクティブラーニング
ICT 利用
遠隔授業対応
実務経験のある教員による授業

授業計画

授業内容 週ごとの到達目標
後期
3rdQ
1週 前期の復習を兼ねて、ペアプログラミングを通して、他者と共同してプログラムを作成することを学ぶ。 ペアプログラミングにより課題を解決できる。
2週 ポインタの基礎を学ぶ。 ポインタの概念がわかる。
3週 ポインタと関数の関係について学ぶ。 ポインタと関数を扱える。
4週 ポインタと配列の関係について学ぶ。 ポインタと配列を扱える。
5週 ポインタをmallocによって管理する方法を学ぶ。
mallocを扱える。
6週 ポインタをmallocによって管理する方法を学ぶ。 mallocを扱える。
7週 ポインタのポインタについて学ぶ。 ポインタのポインタを理解して、2次元配列を扱うことができる。
8週 過去問を課題として取り組む。 過去問の課題を実装できる。
4thQ
9週 応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 自分で作りたいものを仕様として書き出すことができる。
10週 応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 プログラムを作るための設計ができる。
11週 応用プログラムとしてProcessingを用いてグラフィカルなゲームを作成する。 ゲームプログラムをコーディングできる。
12週 アルゴリズムの基本として、ソートアルゴリズム(バブルソート、単純選択ソート)を学ぶ。 バブルソート、単純選択ソートを理解し、実装できる.
13週 構造体の基礎を学ぶ。 構造体を扱える。
14週 配列、関数を組み合わせた構造体を学ぶ。 配列・関数と構造体を組み合わせて扱える。
15週 過去問を課題として取り組む。 過去問の課題を実装できる。
16週

モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標

分類分野学習内容学習内容の到達目標到達レベル授業週
専門的能力分野別の専門工学情報系分野プログラミングプログラミングの基本的な構造を理解し、プログラムを記述できる。2後1
サブルーチンの概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。2後1
与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。2後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測できる。2後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムを実行できる。2後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13,後14,後15

評価割合

課題合計
総合評価割合100100
評価項目1、2、3、4、5100100