到達目標
・計算機を用いてできることを演習を通して理解し,活用できること.
・計算機内のアプリケーションを把握し,機能を理解でき,活用できること.
・LINUXのコマンドを演習を通して理解し,使いこなすことができること.
・エディタを使ってプログラムを作成することができ,改良までできること.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
評価項目1 | 計算機でできることを理解しており,計算機内のアプリケーションについての理解と活用ができる. | ある程度,計算機でできることを理解しており,計算機内のアプリケーションについての理解と活用ができる. | 計算機でできることを理解し,計算機内のアプリケーションについての理解と活用ができない. |
評価項目2 | LINUXコマンドやエディタをスムーズに操作することができ,人に説明することができる. | LINUXコマンドやエディタを操作することができる. | LINUXコマンドやエディタを操作することができない. |
評価項目3 | C言語によるプログラミングを作成することができ,人に説明することができる. | C言語によるプログラミングを作成することができる. | C言語によるプログラミングを作成することができない. |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
・本講義は「コンピュータ演習Ⅰ」より継続した位置づけである.
・序盤では,「コンピュータ演習Ⅰ」で学習した内容を復習し,改めて計算機に慣れることに重点を置く.
・その後は,C言語プログラミングにおいて「簡単なコンピュータグラフィック」「配列」「簡単なロールプレイングゲームのプログラム」を取り扱うことで,一層のプログラミングへの慣れと理解を促進する機会とする.
授業の進め方・方法:
・本講義は,演習を中心とした授業とする.
・基本的には配布プリントにより,演習課題を行う形を取る.
・わからない場合には,まずは教科書を使って「自分自身で調べる」ことが大切である.
どうしてもわからない場合には,学生同士で助け合いながら解決することも有効である.
・成績の算出方法:中間試験と定期試験を実施し,試験成績(2回の試験の平均点)を70%,課題(主にレポート)の成績を30%として総合評価する.
注意点:
・本講義は「コンピュータ入門Ⅱ」との対応関係がある.よって,必要に応じて左記科目において取り扱った内容について,本科目において積極的に取り扱う.
・本演習においては,計算機に触れる時間をより多く持つことが大切である.特に,プログラミングにおいては,
「サンプルプログラムを入力して,その結果を確認すること」,「サンプルプログラムを改良して,結果の出方を確認すること」を
積み重ねることで『与えられた課題に対するプログラムを作成』できるようにつなげていく流れを作ること.
・本講義にて学習した内容については,2年生以降のプログラミング関連の講義にて必須となるため,継続して練習を行うと良い.
(※連絡先:吉澤 yoshizawa@j.kisarazu.ac.jp:事前にメールなどにより調整を行った上で質問に応じる)
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
前期内容の復習 |
LINUXコマンド,Emacsエディタ,およびC言語プログラミングの復習により理解を深められる.
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2週 |
基本的なコンピュータグラフィクス(1) |
コンピュータグラフィクスについて,サンプルプログラミングを作成し,結果を確認できる.
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3週 |
基本的なコンピュータグラフィクス(2) |
コンピュータグラフィクスについて,サンプルプログラミングを改良し,結果の変化を確認できる.
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4週 |
基本的なコンピュータグラフィクス(3) |
コンピュータグラフィクスに関する課題について,プログラミングを作成できる.
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5週 |
配列(1) |
配列について,サンプルプログラミングを作成し,結果を確認できる.
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6週 |
配列(2) |
配列について,サンプルプログラミングを改良し,結果の変化を確認できる.
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7週 |
配列(3) |
配列に関する課題について,プログラミングを作成できる.
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8週 |
後期中間試験 |
後期中間試験までの学習内容
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4thQ |
9週 |
多次元配列(1) |
多次元配列について,サンプルプログラミングを作成し,結果を確認できる.
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10週 |
多次元配列(2) |
多次元配列について,サンプルプログラミングを作成し,結果を確認できる.
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11週 |
多次元配列(3) |
多次元配列について,サンプルプログラミングを作成し,結果を確認できる.
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12週 |
簡単なロールプレイングゲームのプログラミング(1) |
ロールプレイングゲームのサンプルをプレイして,プログラムの仕組みを理解できる.
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13週 |
簡単なロールプレイングゲームのプログラミング(2) |
自らロールプレイングゲームを企画して,サンプルを改良することができる.
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14週 |
簡単なロールプレイングゲームのプログラミング(3) |
自らロールプレイングゲームを企画して,サンプルを改良することができる.
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15週 |
1年間の振り返り |
Ⅰ年間の学習範囲について理解できる.
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16週 |
後期定期試験(答案返却) |
全範囲の学習内容
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評価割合
| 試験 | 発表 | 相互評価 | 態度 | ポートフォリオ | その他 | 合計 |
総合評価割合 | 70 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 100 |
基礎的能力 | 35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 | 50 |
専門的能力 | 35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 | 50 |
分野横断的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |