到達目標
・プログラム開発ツール(UNIXコマンド,エディタ)を使いこなすことができる.
・関数を用いたプログラムを作成できる.
・文字列処理を行うことができる.
・ポインタの基礎的な利用ができる.
・応用プログラムを作成できる.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
UNIXコマンド | 自らUNIXコマンドやエディタの使い方を調べ,使いこなすことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができない.
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プログラミング基礎 | 自ら課題を設定し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対しても,プログラムを作成できない.
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関数 | 関数を理解し,人に説明できる. | 関数を理解し,使用できる. | 関数を理解できない.
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ポインタ | ポインタを理解し,メモリとの関係を人に説明できる. | ポインタを理解し,使用できる. | ポインタを理解できない.
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学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
プログラミングを実際に作成することで,ソフトウェアの動作原理を理解する.具体的にはC言語を扱うが,他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す.
得に,構造化プログラミングの基本を学ぶとともに,メモリ管理の原理を理解する.
授業の進め方・方法:
演習を中心に授業を進める.配布したプリントを理解し,課題を解くことでプログラミングスキル向上を目指す,わからないことがあれば,教科書を使い自分自身で調べることが大切である.
注意点:
「プログラミング基礎IB」の授業と連動している.対象となる問題を理解し,適切な処理内容に置き換える能力を身に付けること.さらに,その処理内容をプログラムとして実装することができる能力を身に付けること.各種プログラム開発ツールは十分に使いこなせるようにすること.課題についてよく考え,手を動かし,プログラムを自らの力で作成できる能力を身につけること.
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
変数とデータ型について理解する。 |
データ型について理解する.
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2週 |
関数と配列を組合せて使う方法を理解する. |
関数と配列を組み合わせて扱える.
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3週 |
ポインタの基礎を学ぶ。 |
ポインタの概念がわかる.
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4週 |
関数とポインタの関係について学ぶ. |
関数とポインタを扱える.
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5週 |
配列とポインタの関係について学ぶ。
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配列とポインタを扱える.
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6週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ。 |
アルゴリズムの基本を学ぶ.
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7週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ。 |
ソートできる.
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8週 |
後期中間試験 |
後期中間試験までの学習内容
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4thQ |
9週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
自分で作りたいものを書き出すことができる.
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10週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
プログラムを作るための設計ができる.
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11週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
ゲームプログラムをコーディングできる.
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12週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
作ったプログラムをデバッグテストできる.
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13週 |
構造体の基礎を学ぶ。 |
構造体を扱える.
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14週 |
構造体と関数の関係を学ぶ. |
構造体と関数を組み合わせて扱える.
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15週 |
ファイルの読み出し、書き出し、追記を行える効率的なファイル入出力方法を学ぶ。 |
ファイル入出力ができる.
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16週 |
学年末試験の解説 |
学年末試験の解説
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モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
専門的能力 | 分野別の専門工学 | 情報系分野 | プログラミング | 変数の概念を説明できる。 | 4 | |
データ型の概念を説明できる。 | 4 | |
代入や演算子の概念を理解し、式を記述できる。 | 4 | |
制御構造の概念を理解し、条件分岐を記述できる。 | 4 | |
制御構造の概念を理解し、反復処理を記述できる。 | 4 | |
プロシージャ(または、関数、サブルーチンなど)の概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。 | 4 | |
与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。 | 4 | |
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測することができる。 | 4 | |
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。 | 4 | |
分野別の工学実験・実習能力 | 情報系分野【実験・実習能力】 | 情報系【実験・実習】 | 標準的な開発ツールを用いてプログラミングするための開発環境構築ができる。 | 4 | |
要求仕様にあったソフトウェア(アプリケーション)を構築するために必要なツールや開発環境を構築することができる。 | 4 | |
要求仕様に従って標準的な手法によりプログラムを設計し、適切な実行結果を得ることができる。 | 4 | |
分野横断的能力 | 総合的な学習経験と創造的思考力 | 総合的な学習経験と創造的思考力 | 総合的な学習経験と創造的思考力 | 工学的な課題を論理的・合理的な方法で明確化できる。 | 3 | |
公衆の健康、安全、文化、社会、環境への影響などの多様な観点から課題解決のために配慮すべきことを認識している。 | 3 | |
評価割合
| 課題 | 合計 |
総合評価割合 | 100 | 100 |
基礎的能力 | 50 | 50 |
専門的能力 | 50 | 50 |