到達目標
プログラミングを実際に作成することで,ソフトウェアの動作原理を理解する.具体的にはC言語を扱うが,他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す.
得に,構造化プログラミングの基本を学ぶとともに,メモリ管理の原理を理解する.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
UNIXコマンド | 自らUNIXコマンドやエディタの使い方を調べ,使いこなすことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができる. | UNIXコマンドやエディタを使うことができない. |
自ら課題を設定し,プログラムを作成できる. | 自ら課題を設定し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対し,プログラムを作成できる. | 与えられた課題に対しても,プログラムを作成できない. |
関数を理解し,人に説明できる. | 関数を理解し,人に説明できる. | 関数を理解し,使用できる | 関数を理解できない. |
ポインタ | ポインタを理解し,メモリとの関係を人に説明できる. | ポインタを理解し,使用できる. | ポインタを理解できない. |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
プログラミングを実際に作成することで,ソフトウェアの動作原理を理解する.具体的にはC言語を扱うが,他の言語であっても応用が効くように汎用的なプログラミング言語の知識習得を目指す.
得に,構造化プログラミングの基本を学ぶとともに,メモリ管理の原理を理解する.
授業の進め方・方法:
演習を中心に授業を進める.配布したプリントを理解し,課題を解くことでプログラミングスキル向上を目指す,わからないことがあれば,教科書を使い自分自身で調べることが大切である.
注意点:
授業計画
|
|
週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
前期 |
1stQ |
1週 |
UNIXコマンドを用いて、プログラム開発が行えるようにプログラム開発ツールやEmacsエディタの使い方を理解する。 |
UNIXコマンドの使い方がわかる.
|
2週 |
UNIXコマンドを用いて、プログラム開発が行えるようにプログラム開発ツールやEmacsエディタの使い方を理解する。 |
UNIXコマンドの使い方がわかる.
|
3週 |
プログラムの基本である、連接、選択、反復を復習し、使いこなせるように理解する。 |
連接、選択、反復を説明できる.
|
4週 |
プログラムの基本である、連接、選択、反復を復習し、使いこなせるように理解する。 |
連接、選択、反復を説明できる.
|
5週 |
1次元配列と2次元配列の違いを理解し、配列の初期化と反復の用い方を理解する。 |
配列を使える.
|
6週 |
1次元配列と2次元配列の違いを理解し、配列の初期化と反復の用い方を理解する。 |
配列を使える.
|
7週 |
乱数の生成方法について学ぶ。 |
乱数を扱える.
|
8週 |
前期中間試験 |
前期中間試験までの学習内容
|
2ndQ |
9週 |
関数について学び、戻り値あり、戻り値なしの関数について理解する。 |
関数がわかる.
|
10週 |
関数について学び、戻り値あり、戻り値なしの関数について理解する。 |
関数がわかる.
|
11週 |
関数について学び、戻り値あり、戻り値なしの関数について理解する。 |
関数がわかる.
|
12週 |
文字列の扱い方を学ぶ。 |
文字列を扱うことができる.
|
13週 |
文字列の扱い方を学ぶ。 |
文字列を扱うことができる.
|
14週 |
応用プログラムとしてテキストベースのゲームを作成する. |
ゲームを作成するための設計ができる.
|
15週 |
応用プログラムとしてテキストベースのゲームを作成する. |
設計した仕様にしたがってコーディングできる.
|
16週 |
前期定期試験解説 |
前期定期試験までの学習内容
|
後期 |
3rdQ |
1週 |
変数とデータ型について理解する。 |
データ型について理解する.
|
2週 |
関数と配列を組合せて使う方法を理解する. |
関数と配列を組み合わせて扱える
|
3週 |
ポインタの基礎を学ぶ。 |
ポインタの概念がわかる.
|
4週 |
関数とポインタの関係について学ぶ. |
関数とポインタを扱える.
|
5週 |
配列とポインタの関係について学ぶ。 |
関数とポインタを扱える.
|
6週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ |
アルゴリズムの基本を学ぶ.
|
7週 |
単純選択ソート、バブルソートについて学ぶ。 |
ソートできる.
|
8週 |
後期中間試験 |
後期中間試験までの学習内容
|
4thQ |
9週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
自分で作りたいものを書き出すことができる.
|
10週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
プログラムを作るための設計ができる.
|
11週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
ゲームプログラムをコーディングできる.
|
12週 |
応用プログラムとしてグラフィカルなゲームを作成する. |
作ったプログラムをデバッグテストできる.
|
13週 |
構造体の基礎を学ぶ。 |
構造体を扱える.
|
14週 |
構造体と関数の関係を学ぶ. |
構造体と関数を組み合わせて扱える.
|
15週 |
ファイルの読み出し、書き出し、追記を行える効率的なファイル入出力方法を学ぶ。 |
ファイル入出力ができる.
|
16週 |
学年末試験の解説 |
学年末試験の解説
|
評価割合
| 課題 | 合計 |
総合評価割合 | 100 | 100 |
基礎的能力 | 50 | 50 |
専門的能力 | 50 | 50 |