情報工学基礎演習

科目基礎情報

学校 松江工業高等専門学校 開講年度 令和03年度 (2021年度)
授業科目 情報工学基礎演習
科目番号 0005 科目区分 専門 / 必履修
授業形態 演習 単位の種別と単位数 履修単位: 1
開設学科 情報工学科 対象学年 1
開設期 前期 週時間数 2
教科書/教材 授業で用意するスライドなど
担当教員 橋本 剛,杉山 耕一朗

到達目標

(1)Windowsの基本的な使い方・大まかな仕組みの理解と習得
(2)プログラミングの基本的な考え方の習得
(3)プログラミングによって実際に物を動かす方法の実践

ルーブリック

理想的な到達レベルの目安標準的な到達レベルの目安未到達レベルの目安
評価項目1Windowsの基本的な使い方、大まかな仕組みを良く理解し、良く使いこなせるようになったWindowsの基本的な使い方、大まかな仕組みを理解し使えるようになったWindowsの基本的な使い方、大まかな仕組みをあまり理解できていない
評価項目2プログラミングの基本的な考え方を良く習得できたプログラミングの基本的な考え方を習得できたプログラミングの基本的な考え方を習得できていない
評価項目3プログラミングによって実際に物を動かす方法を良く実践できたプログラミングによって実際に物を動かす方法を実践できたプログラミングによって実際に物を動かす方法を実践できなかった

学科の到達目標項目との関係

情報工学科教育目標 J3 説明 閉じる

教育方法等

概要:
今後情報工学を学ぶにあたり、基礎となる以下の演習を行う。
Windows基礎演習: キーボード機能およびショートカットキー機能に関する演習を行う。
プログラム基礎1: 入門用言語Scratchでプログラミング演習を行う
プログラム基礎2:レゴマインドストームを用いて、実機を動かすプログラムを作成し実際に動かす演習を行う

授業の進め方・方法:
到達目標の達成度を以下の割合で評価する.

課題 100% 
ただし,提出物の未提出が一つでもあれば,試験成績とは無関係に不合格とする.
提出遅れは100点満点による評価から1週間につき10点ずつ減点する.
注意点:
グループ学習では、恥ずかしがらずに積極的に行動し、発言する。間違いを恐れて発言しない、行動しないことが恥ずかしいことです。折角の機会に進歩しないことを恐れるべし。メンバーの役割分担をしっかりと決め、課題は連絡を取り合ってうまく調整しながら進めること。

授業の属性・履修上の区分

アクティブラーニング
ICT 利用
遠隔授業対応
実務経験のある教員による授業

授業計画

授業内容 週ごとの到達目標
前期
1stQ
1週 Windows基礎(1): キーボード演習
キーボード各キーの役割を学び、ショートカットの演習を行う
Windowsの基本的な使い方、大まかな仕組みを説明できる
2週 プログラム基礎1 : Scratch (1)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
3週 プログラム基礎1 : Scratch (2)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
4週 プログラム基礎1 : Scratch (3)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
5週 プログラム基礎1 : Scratch (4)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
6週 プログラム基礎1 : Scratch (5)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
7週 プログラム基礎1 : Scratch (6)
プログラミングの基本的な考え方を説明できる.
8週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(1)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
2ndQ
9週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(2)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
10週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(3)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
11週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(4)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
12週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(5)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
13週 プログラム基礎2:レゴマインドストーム(6)
レゴマインドストームを用いたプログラム演習を行う
プログラミングによって実際に物を動かす方法を説明できる.
14週 作品発表会 (1) : Scratch で作成した作品を発表する プレゼンテーションにより自分の考えや作品を説明できる.
15週 作品発表会 (2) : Scratch で作成した作品を発表する プレゼンテーションにより自分の考えや作品を説明できる.
16週

モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標

分類分野学習内容学習内容の到達目標到達レベル授業週
基礎的能力工学基礎情報リテラシー情報リテラシー情報を適切に収集・処理・発信するための基礎的な知識を活用できる。1前1,前14,前15
コンピュータのハードウェアに関する基礎的な知識を活用できる。1前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
同一の問題に対し、それを解決できる複数のアルゴリズムが存在しうることを知っている。1前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
与えられた基本的な問題を解くための適切なアルゴリズムを構築することができる。1前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
専門的能力分野別の専門工学情報系分野プログラミング代入や演算子の概念を理解し、式を記述できる。3前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
プロシージャ(または、関数、サブルーチンなど)の概念を理解し、これらを含むプログラムを記述できる。2前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
変数の概念を説明できる。2前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
制御構造の概念を理解し、条件分岐を記述できる。3前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
制御構造の概念を理解し、反復処理を記述できる。3前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。3前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。3前2,前3,前4,前5,前6,前7,前8,前9,前10,前11,前12,前13

評価割合

課題発表相互評価態度ポートフォリオその他合計
総合評価割合10000000100
基礎的能力0000000
専門的能力10000000100
分野横断的能力0000000