到達目標
(1) C# の文法を修得する。
(2) オブジェクト指向言語の概念が分かる。
(3) コンポーネントの使い方が分かる。
(4) タイマー割り込みが分かる。
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
評価項目1 | 必要に応じて、書籍やインターネットで文法を調べ、プログラムを作成することができる。 | 授業で学んだ文法が理解できる。 | 授業で学んだ文法が理解できない。 |
評価項目2 | C言語と違い、オブジェクト指向の要素が含まれていることが理解できる | 継承、多態性の概念が理解できる。 | 継承、多態性の概念が理解できない。 |
評価項目3 | 必要に応じたコンポーネントを自ら選択し利用できる。 | 指定されたコンポーネントの使い方が分かる。 | 指定されたコンポーネントの使い方が分からない。 |
評価項目4 | タイマー割り込みを使用したプログラムを企画して作成できる。 | タイマー割り込みのプログラムが書ける。 | タイマー割り込みのプログラムが書けない。 |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
①情報技術を活用して、必要な情報の検索や収集、データ分析をすることができる能力を身につける。
②電子制御工学、流通情
報工学のいずれかの専門分野に精通し、その分野の研究状況や技術動向を把握することができることの2点である。
授業の進め方・方法:
Windowsで動作するプログラムの開発を行う。C#によるプログラム作成を行う。
演習室で講義と演習を行う。作成したプログラムの報告書作成を時間外に課す。
注意点:
C言語の機能を拡張し、オブジェクト指向を取り入れた言語を学習するので、C言語の知識が前提となる。
授業の属性・履修上の区分
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
visual studio の使い方 |
プログラム作成、コンパイル、実行ができる。
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2週 |
visual studio の使い方 |
フォームにボタンのオブジェクトを配置し、プロパティやメソッドの概念が分かる。
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3週 |
電卓プログラム |
必要なオブジェクトを選択し利用できる。
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4週 |
電卓プログラム |
必要なアルゴリズムを考案することができる。
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5週 |
電卓プログラム |
アプリケーションのデザインを工夫することができる。
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6週 |
電卓プログラム |
作成したプログラムを再検討し、改善することができる。
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7週 |
ゲームプログラム |
提示されたゲームのルールが理解できる
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8週 |
ゲームプログラム |
必要なオブジェクトを選択し利用できる。
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4thQ |
9週 |
ゲームプログラム |
必要なアルゴリズムを考案することができる。
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10週 |
ゲームプログラム |
アプリケーションのデザインを工夫することができる。
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11週 |
ゲームプログラム |
作成したプログラムを再検討し、改善することができる。
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12週 |
タイマープログラム |
必要なオブジェクトを選択し利用できる。
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13週 |
タイマープログラム |
必要なアルゴリズムを考案することができる。
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14週 |
タイマープログラム |
アプリケーションのデザインを工夫することができる。
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15週 |
タイマープログラム |
作成したプログラムを再検討し、改善することができる。
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16週 |
課題提出の確認 |
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評価割合
| 試験 | レポート | 成果品 | 態度 | ポートフォリオ | その他 | 合計 |
総合評価割合 | 0 | 60 | 40 | 0 | 0 | 0 | 100 |
基礎的能力 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
専門的能力 | 0 | 50 | 40 | 0 | 0 | 0 | 90 |
分野横断的能力 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 |