到達目標
(1) プログラミングの既習知識を復習し,使いこなせるようになる.(レポートおよび作品)
(2) ライブラリやゲームエンジンを活用してグラフィックプログラミングができる.(レポートおよび作品)
(3) C#言語を習得し,使いこなせるようになる.
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
到達目標(1)の評価指標 | プログラミングの既習知識について,他者に説明できるレベルで深く理解している. | 既習知識を用いてプログラミングを行うことができる. | プログラミングの既習知識を用いた課題を提出できない. |
到達目標(2)の評価指標 | グラフィックプログラミングにおいて,企画,技術またはデザインの面で創意工夫がみられる. | ライブラリやゲームエンジンを活用してグラフィックプログラミングを行うことができる | グラフィックプログラミングを用いた課題を提出できない. |
到達目標(3)の評価指標 | 他者に説明できるレベルで深く理解している. | C#言語を用いてプログラミングを行うことができる. | C#言語を用いてプログラミングを行うことができない. |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
これまで学習してきたプログラミングの知識を応用して,より実践的なプログラミングを体験する.
具体的には,Unity,Unreal Engineなどの開発環境においてオリジナルゲームを制作する.
授業の進め方・方法:
自身で当日の目標を設定し,自分のペースで自由制作を行う.
(事前学習)
CおよびC++について復習しておくことが望ましい.
注意点:
(履修上の注意)
自分の計算機で制作する場合は,Unity かUnreal Engineをインストールしておくとよい.
(自学上の注意)
自宅,もしくは,放課後等を利用した実験室での自習・演習を推奨する.
評価
(総合評価)
総合評価=(レポートおよび作品)× 1.0
(単位修得の条件)
総合評価が60点を超えること.
(再試験について)
原則として行わない.
授業の属性・履修上の区分
授業計画
|
|
週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
イントロダクション |
ゲームプログラミングに役立つC文法の復習 ゲーム作りに必要な技術を概観
|
2週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
3週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
4週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
5週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
6週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
7週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
8週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
4thQ |
9週 |
(後期中間試験) |
|
10週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
11週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる
|
12週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる レポート作成
|
13週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる レポート作成
|
14週 |
制作活動 |
制作活動における企画・調査・コーディングができる レポート作成
|
15週 |
(後期期末試験) |
|
16週 |
|
|
モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標
分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
専門的能力 | 分野別の専門工学 | 情報系分野 | プログラミング | 与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。 | 4 | 後13 |
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。 | 4 | 後13 |
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測することができる。 | 4 | 後13 |
評価割合
| レポートおよび作品 | 合計 |
総合評価割合 | 100 | 100 |
専門的能力 | 100 | 100 |