概要:
これまで学習してきたプログラミングの知識を応用して,より実践的なプログラミングを体験する.標準コースでは,Cの文法を復習しながら,ウィンドウを開いてマウスで操作するプログラムと,それを基にしたミニゲームを制作する.応用コースでは,ゲームエンジンUnityを用いたゲームプログラミングに挑戦する.
※平成30年度は標準コースのみ開講する.
(科目情報)
授業時間 39時間
関連科目 プログラミング基礎Ⅰ,Ⅱ, プログラミング応用I, 組込みシステム
授業の進め方・方法:
(標準) 教科書・WWWを参照してワークシートを完成させる.ワークシートの合格者には課題を配布する.課題は次回授業日までに提出する.
(応用) 教科書・WWWを参照して指示された課題に取り組む.課題は次回授業日までに提出する.
(再試験について)
原則として行わない.
注意点:
(履修上の注意)
作業着着用のこと.
(自学上の注意)
自宅,もしくは,放課後等を利用した実験室での自習・演習を推奨する.
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
後期 |
3rdQ |
1週 |
イントロダクション・コース分け |
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2週 |
(標準) プログラムを書いて実行するまで/変数 (応用) ゲーム作りの準備 |
(標準) ゲームプログラミングに役立つCの文法を復習する. (応用) ゲーム作りに必要な技術を概観する.
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3週 |
(標準) 文字列の「使い方」/簡単な入力 (応用) C#スクリプトの基礎(1) |
(標準) ゲームプログラミングに役立つCの文法を復習する. (応用) スクリプトの記述に用いるC#の基礎を学ぶ.
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4週 |
(標準) 条件判断/繰り返し (応用) C#スクリプトの基礎(2) |
(標準) 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する. (応用) スクリプトの記述に用いるC#の基礎を学ぶ.
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5週 |
(標準) 関数/1次元配列変数 (応用) オブジェクトの配置と動かし方 |
(標準) 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する. (応用) 簡単なゲームの作成を通してオブジェクトの配置と動かし方を学ぶ.
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6週 |
(標準) 2次元配列変数/ファイル (応用) UIと監督オブジェクト |
(標準) 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する. (応用) さらに複雑なオブジェクトを作成しながら,UIや監督オブジェクトの作成方法を学ぶ.
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7週 |
(標準) 構造体/ポインタ (応用) Prefabとあたり判定(1) |
(標準) 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する. (応用) Prefab,工場,当たり判定などのゲーム作りの基本的な知識を学ぶ.
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8週 |
(標準) アナログ時計の制作 (応用) Prefabとあたり判定(2) |
(標準) GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ. (応用) Prefab,工場,当たり判定などのゲーム作りの基本的な知識を学ぶ.
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4thQ |
9週 |
(標準) 文字を描く (応用) Physicsとアニメーション(1) |
(標準) GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ. (応用) PhysicsやMecanimを用いてオブジェクトを動かしたりアニメーションをつけたりする方法を学ぶ.
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10週 |
(標準) キャラクターを表示する (応用) Physicsとアニメーション(2) |
(標準) GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ. (応用) PhysicsやMecanimを用いてオブジェクトを動かしたりアニメーションをつけたりする方法を学ぶ.
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11週 |
(標準) マウス入力を扱う (応用) 3Dゲームの作り方(1) |
(標準) GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ. (応用) 3Dゲームを作りながら,Terrainの使い方やパーティクルの表現方法を学ぶ.
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12週 |
(標準) キー入力を扱う (応用) 3Dゲームの作り方(2) |
(標準) GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ. (応用) 3Dゲームを作りながら,Terrainの使い方やパーティクルの表現方法を学ぶ.
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13週 |
(標準) ミニゲームの制作 (応用) レベルデザイン |
(標準) これまで学んだ知識を生かして,ミニゲームを制作する. (応用) これまで学んだ知識を生かして,ミニゲームを制作する.
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14週 |
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15週 |
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16週 |
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分類 | 分野 | 学習内容 | 学習内容の到達目標 | 到達レベル | 授業週 |
専門的能力 | 分野別の専門工学 | 情報系分野 | プログラミング | 与えられた問題に対して、それを解決するためのソースプログラムを記述できる。 | 4 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12 |
ソフトウェア生成に必要なツールを使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。 | 4 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13 |
与えられたソースプログラムを解析し、プログラムの動作を予測することができる。 | 4 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12 |
分野別の工学実験・実習能力 | 情報系分野【実験・実習能力】 | 情報系【実験・実習】 | 与えられた問題に対してそれを解決するためのソースプログラムを、標準的な開発ツールや開発環境を利用して記述できる。 | 3 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12 |
ソフトウェア生成に利用される標準的なツールや環境を使い、ソースプログラムをロードモジュールに変換して実行できる。 | 3 | 後2,後3,後4,後5,後6,後7,後8,後9,後10,後11,後12,後13 |