プログラミング基礎Ⅲ

科目基礎情報

学校 大分工業高等専門学校 開講年度 2017
授業科目 プログラミング基礎Ⅲ
科目番号 10018 科目区分 専門 / 必修
授業形態 演習 単位の種別と単位数 履修単位: 2
開設学科 情報工学科 対象学年 2
開設期 後期 週時間数 4
教科書/教材 伊藤祥一, Springs of C, 森北出版.
担当教員 徳尾 健司

到達目標

(1) Cの既習知識を復習し,使いこなせるようになる.(レポート)
(2) ライブラリを活用してグラフィックプログラミングができる.(レポート)

ルーブリック

理想的な到達レベルの目安標準的な到達レベルの目安未到達レベルの目安
Cの既習知識を復習し,使いこなせるようになる.Cの既習知識について,他者に説明できるレベルで深く理解している.Cの既習知識を用いてプログラミングを行うことができる.Cの既習知識を用いた課題の提出率が6割未満である.
ライブラリを活用してグラフィックプログラミングができる.グラフィックプログラミングにおいて,企画,技術またはデザインの面で創意工夫がみられる.ライブラリを活用してグラフィックプログラミングを行うことができるグラフィックプログラミングを用いた課題の提出率が6割未満である.

学科の到達目標項目との関係

情報技術、専門工学の基礎を身につける 大分高専学習教育目標(B2) 説明 閉じる

教育方法等

概要:
これまで学習してきたCの知識を応用して,より実践的なプログラミングを体験する.具体的には,Cの文法を復習しながら,ウィンドウを開いてマウスで操作するプログラムと,それを基にしたミニゲームを制作する.

(科目情報)
授業時間 39時間
関連科目 プログラミング基礎Ⅰ,Ⅱ, プログラミング応用I, 組込みシステム
 
授業の進め方・方法:
教科書・WWWを参照してワークシートを完成させる.ワークシートの合格者には課題を配布する.課題は次回授業日のSHR前までに提出する.

(再試験について)
原則として行わない.
 
注意点:
(履修上の注意)
作業着着用のこと.

(自学上の注意)
自宅,もしくは,放課後等を利用した実験室での自習・演習を推奨する.
 

授業計画

授業内容 週ごとの到達目標
後期
3rdQ
1週 イントロダクション ゲームプログラミングに役立つCの文法を復習する.
2週 プログラムを書いて実行するまで/変数 ゲームプログラミングに役立つCの文法を復習する.
3週 文字列の「使い方」/簡単な入力 ゲームプログラミングに役立つCの文法を復習する.
4週 条件判断/繰り返し 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する.
5週 関数/1次元配列変数 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する.
6週 2次元配列変数/ファイル 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する.
7週 構造体/ポインタ 既習知識を応用して,小さなゲームやパズルのプログラムを作成する.
8週 アナログ時計の制作 GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ.
4thQ
9週 文字を描く GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ.
10週 キャラクターを表示する GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ.
11週 マウス入力を扱う GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ.
12週 キー入力を扱う GL/GLUTを利用したグラフィックプログラミングを学ぶ.
13週 ミニゲームの制作 これまで学んだ知識を生かして,ミニゲームを制作する.
14週
15週
16週

モデルコアカリキュラムの学習内容と到達目標

分類分野学習内容学習内容の到達目標到達レベル授業週

評価割合

レポート合計
総合評価割合100100
基礎的能力100100