到達目標
1.二次元図形を描くことができる
2.座標軸を設定することができる
3.マウスとキーボードのイベントハンドリングをすることができる
4.三次元図形を描くことができる
5.アニメーションを行うことができる
6.隠面消去処理を行うことができる
ルーブリック
| 理想的な到達レベルの目安 | 標準的な到達レベルの目安 | 未到達レベルの目安 |
二次元図形を描くことができる | 線に色を付けて描くだけでなく、図形を塗りつぶすこともできる | 関数 glBegin(GLnum mode) の引数である mode を適切に指定できる | mode を適切に指定できない |
座標軸を設定することができる | ウィンドウの位置やサイズを指定した上で、ビューポートを適切に指定することもできる | 関数 glOrtho( を用いて、ビューポートを適切に指定できる | ビューポートを適切に指定できない |
マウスとキーボードのイベントハンドリングをすることができる | マウスのボタンクリックのみならず、ドラッグのイベントハンドリングもできる | マウスのボタンクリックのイベントハンドリングができる | エスケープキーのイベントハンドリングすらできない |
三次元図形を描くことができる | 視点の位置を変更することもできる | 透視投影を行って、線画を表示することができる | 線画を表示することすらできない |
アニメーションを行うことができる | 関数 glutTimerFuncを用いて、タイマーを利用することもできる | 関数 glutIdleFunc を用いて、アニメーションを行うことができ | アニメーションを行うことができない |
隠面消去処理を行うことができる | カリングを行うこともできる | デプスバッファを使用して、隠面消去処理を行うことができる | 隠面消去処理を行うことができない |
学科の到達目標項目との関係
教育方法等
概要:
3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の基本原理を理解し、基本的な技術を修得する。
授業の進め方・方法:
(1) 資料に沿ってプログラム例を解説する。そのあと授業時間内では、(2) 例と類似の簡単な問題を各自が解く。
(3) 数回の授業の後、少々高度な問題をレポートに課す。(4) 学期末には、かなり高度な問題を試験問題の例として提示する。
注意点:
「習うより慣れよ」という勉強法が推奨されることが多いが、この勉強法は誤りで、本当に大事な事は自力で問題を解きながら、基本的な考え方を徹底的に理解することである。
授業計画
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週 |
授業内容 |
週ごとの到達目標 |
前期 |
1stQ |
1週 |
2次元グラフィックス |
GLUTのインストール、コンパイルの仕方、ウィンドウを開く、2次元図形を描く
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2週 |
2次元グラフィックス |
GLUTのインストール、コンパイルの仕方、ウィンドウを開く、2次元図形を描く
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3週 |
2次元グラフィックス |
GLUTのインストール、コンパイルの仕方、ウィンドウを開く、2次元図形を描く
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4週 |
2次元グラフィックス |
GLUTのインストール、コンパイルの仕方、ウィンドウを開く、2次元図形を描く
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5週 |
3次元グラフィックス |
座標軸を設定する、マウスとキーボード、3次元図形を描く。
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6週 |
3次元グラフィックス |
座標軸を設定する、マウスとキーボード、3次元図形を描く。
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7週 |
3次元グラフィックス |
座標軸を設定する、マウスとキーボード、3次元図形を描く。
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8週 |
3次元グラフィックス |
座標軸を設定する、マウスとキーボード、3次元図形を描く。
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2ndQ |
9週 |
3次元グラフィックス |
座標軸を設定する、マウスとキーボード、3次元図形を描く。
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10週 |
アニメーション |
アニメーション、隠面消去処理、陰影付け
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11週 |
アニメーション |
アニメーション、隠面消去処理、陰影付け
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12週 |
アニメーション |
アニメーション、隠面消去処理、陰影付け
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13週 |
アニメーション |
アニメーション、隠面消去処理、陰影付け
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14週 |
アニメーション |
アニメーション、隠面消去処理、陰影付け
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15週 |
試験答案の返却・解説 |
試験において間違えた部分を自分の課題として把握する
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16週 |
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評価割合
| 試験 | 実習レポート | 合計 |
総合評価割合 | 60 | 40 | 100 |
専門的能力 | 60 | 40 | 100 |